【游戏策划_番茄课堂】竞技游戏:关键对抗元素(有关番茄的游戏有哪些)

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长达15年的竞技游戏经验,再加上10年的游戏策划经验,本篇我将讲解有关于竞技游戏设计的常见误区,也就是对【关键对抗元素】的运用,希望能于你有所帮助。

言归正传,所谓【关键对抗元素】,是指【游戏竞技对抗的必要手段和条件】,其内容会因为不同的【游戏规则】而有不同的设立,且【关键对抗元素】为【公用品】即【人人都可以在游戏过程中使用】,以确保大部分的对抗为【公平对抗】,保持游戏的可玩性。一些比较容易理解的案例如下:

【主流类MOBA】—DOTA、英雄联盟

●关键元素:装备(提供属性、特殊效果)

●获取方式:通过游戏内获得金币兑换

【主流类射击】—CS、使命召唤

●关键元素:枪械(提供针对不同地形、距离的对抗能力)

●获取方式:根据模式玩法在游戏过程中更换

【英雄射击】—守望先锋

●关键元素:英雄(提供不同组合的打法、克制对方英雄)

●获取方式:战斗过程中更换

【生存战术射击】—绝地求生、APEX英雄

●关键元素:枪械(提供针对不同地形、距离的对抗能力)

●获取方式:游戏过程中拾取

【运动球类游戏】—自由篮球、自由足球

●关键元素:球员技能(提供不同位置的对抗手段)

●获取方式:比赛前装配

是不是一看就觉得这些都是常识,是显而易见的事,但其实并不是所有团队都能把握好这一设计要点,那些试图对【关键对抗元素】做出创新的团队,往往是要付出代价的。比如,一直说会火的《风暴英雄》,在MOBA这个品类里创新性的去掉了【装备】这一【关键对抗元素】,使得原本以【运营经济对抗】的MOBA游戏呈现了截然不同的游戏体验,同时也造成了玩家在【游戏过程中的无奈感】,很多时候【初始决策】就已经决定了【游戏的胜负】。因为【关键对抗元素】是形成【游戏规则的重要环节】,一旦你对其进行创新,你所面临的不仅仅是【运用类创新】,而是整个【游戏规则的创新】,而这就不是短时间内能够驾驭的设计了。《风暴英雄》如今的小众化,其实是提供了一种完全不一样的游戏,显然暴雪已经为【开拓新游戏规则】付出了巨额代价。

可能同样的例子会说在《APEX 英雄》上,毕竟大家都喜欢叫它“守望版吃鸡”,但其实《APEX 英雄》与《守望先锋》截然不同,其设计师也有相当高的设计水平,因为【生存战术射击】的【规则不变】,所以他们仅仅给【英雄】设计了【个性化的辅助手段】,而整个游戏的【核心元素】依然是【各式各样优势】的【枪械】,这就是属于好的【运用类创新】,给玩家提供了区别于其他产品的体验。《APEX 英雄》能够被大多数玩家所认可,正是因为玩家并不需要【重新学习游戏规则】,就能享受其独特的游戏体验魅力。

随着主流的厂商打造【英雄文化】,提供IP价值感,一时间业内掀起了【万游皆可“MOBA”】的风气,这时就非常考验【设计师的基本功】。如果不能厘清具体设计改变【对游戏规则的影响】,所做出来的游戏往往会有【致命缺陷】。最容易要求做【英雄化设计】的是【运动类游戏】,因为【球员】是最容易创造IP价值的载体。传统的球类游戏,如果设计了【球员技能】,通常会发现玩家在同一位置的球员上大多装配了【同样的技能】,有些设计师会认为这是一个问题,但其实只要你的【游戏规则】不变,玩家的决策正说明了这些技能是【游戏对抗的必要手段】,也就是“玩家的刚需”,即我们所说的【关键对抗元素】。一旦设计师对此进行创新,往往会得到不可驾驭的结果,这时就需要设计出更多的补偿方案,才能将游戏规则重新串接,使对抗依然保持可玩性。而这【牵一发动全身】的道理,只有在设计师拥有足够的专业能力、足够扎实的基本功前提下,才能更好的理解与运用,这也是为什么大多数业余设计师会有“我想到了,而别人没想到”的错觉。

不得不说,对于大多数游戏公司来讲,游戏策划的薪资待遇也好、还是对其重视度也好,都是较为不理想的,这进一步造成了游戏策划的不作为,让越来越多的中国游戏陷入了盲目的创新与探索,这其实对整个中国游戏行业并不是一件好事,耗费了社会的资源和人力,但却没有收获任何有价值的经验和积累。所以,我们这代游戏人,需要更加努力的去

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